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《沉默的蟋蟀》:千年前的游戏文化,引出了现代游戏机制创新 | 「制作人」
Original
游戏艺术家
游戏艺术家 Game Art
2023-10-16
收录于合集
#「制作人」
11 个
#独立游戏
17 个
#沉默的蟋蟀
1 个
#传统文化
6 个
电
子游戏产业历经四十年发展,近年逐渐陷入创新瓶颈。但从更传统的“游戏”来看,这种娱乐形式已在人类文明中存在了上千年,从未消失。而从代代流传的传统游戏中汲取灵感,亦成为了部分游戏的创作方向,例如任天堂的《世界游戏大全51》就属于这类作品。
最近,位于成都的蓬莱飞鱼工作室就尝试将中国历史上长期流行的“斗蟋蟀”做成电子游戏,实现了字面上的“电子斗蟋蟀”。在他们的新作《沉默的蟋蟀》中,“斗蟋蟀”正是游戏的核心玩法来源。
点击视频,了解更多
斗蟋蟀是中国民间最具代表性的传统游戏之一,起源可追溯到北宋时期。《沉默的蟋蟀》制作人彭清刚自小就是忠实的斗蟋蟀爱好者,至今仍会带孩子去草丛捉蟋蟀。尽管在数字娱乐发达的今天,斗蟋蟀已不那么流行,不过彭清刚认为,斗蟋蟀中“捉、养、斗”的乐趣并不会过时,其中蕴含了不少可以改编成现代游戏的参考点。
作为一名游戏开发者,彭清刚是入行超过二十年的游戏界老兵,也是蓬莱飞鱼工作室(成都指点时代科技有限公司)的创始人。然而,他带队开发《沉默的蟋蟀》的过程并不顺利。
他周围的同事和业界朋友,大部分都认为斗蟋蟀属于难以引起市场兴趣的过时题材,劝他尽早放弃,甚至使得项目一度停滞。但在他强烈兴趣的推动下,《沉默的蟋蟀》终于迎来了开发完成的日子。
试玩版发布后,超出团队预期二十多倍的玩家数量表明,斗蟋蟀的古老乐趣依然能引发当代年轻人的共鸣。
而对于彭清刚来说,《沉默的蟋蟀》还有一层更特殊的意义:回望自己过去二十多年的游戏开发生涯,这是他第一次完全以“好玩”为唯一原则设立的项目。
以下为游戏艺术家和彭清刚的对谈。
从工科出身的美术
到两次创业的游戏策划
Game Art
您是怎么进入游戏策划行业的?
彭清刚:
我1997年上大学后首次接触到游戏,就对游戏产生了浓厚的兴趣。我毕业后第一份工作,是软件公司的UI美术设计。我是材料科学专业出身,没学过美术,可能老板看我是北航出身,就把我选中了。
当了几个月美工后,有一次我看几个同事在做一个电脑游戏。我觉得他们那样做不对,就写了几百字的意见给老板。老板看完以后,就请他们先停下来,让我先行设计,从此以后我就转行做游戏策划了。
那游戏就我一个策划,我做了一段时间后,感觉学不到东西,就辞职去了智冠电子。智冠电子在当时比较有名,像《金庸群侠传Online》《RO:仙境传说》这些都是智冠在运营。我到了智冠的北京研发部,正式开始了策划的职业生涯。
Game Art
什么契机让你创建了蓬莱飞鱼工作室?
彭清刚:
我在智冠做了一款TCG后,就很想自由自在地做一款全新的TCG,于是在2005年开始准备创业,一直到2006年才谈好资金,并找了一个主程序做创业伙伴。我们融资100万,做了一个3D的卡牌对战游戏。但是老板以为我们只擅长开发,既然游戏已经完成,就不需要我们了。趁国庆节放假的时候,他偷偷用卡车拉走我们公司全部的电脑,大部分员工也被他给挖走了,我创业就这样失败了。
2007年以后,我和主程序两个人在出租屋里创建了蓬莱飞鱼工作室。然后就开始做《八仙Online》,在2008年时游戏上线,每个月有几十万收入,但运营公司以游戏有bug为借口不肯给我们分成,我们就一直没收入,又回去上班了。
一年后,我们一边用业余时间像私服一样运营着《八仙online》,一边上着班。当时我在成都哆可梦担任《浩天奇缘》这款MMOARPG的主策划和制作人。《浩天奇缘》推出后成绩比较好,就有一些投资人到处打听制作人是谁,找到我后就投资了我们,成立了现在这家公司。
Game Art
开发《沉默的蟋蟀》的团队是怎样的规模?
彭清刚:
现在《蟋蟀》项目全职的就五位员工。我担任策划和制作人,加上两位程序和两位美术。其他同事偶尔也会帮着做些事情。
Game Art
五个人做这款游戏会不会特别忙?
彭清刚:
是挺忙的,我每天工作差不多14个小时。其实《沉默的蟋蟀》内容很多,策划量非常大,但我由于乐在其中,所以能坚持下来。
从情怀出发
将斗蟋蟀”作为游戏的核心
Game Art
为什么会决定把“斗蟋蟀”作为游戏的题材?
彭清刚:
首先是我对蟋蟀很有兴趣。我很小就开始抓蟋蟀,我自己亲手抓过的蟋蟀可能有上千只。那时候我经常把蟋蟀带到课堂上,因此常常被老师批评。现在一到周末,我还会带我孩子去捉蟋蟀,家里也养着蟋蟀。
其次是我对蟋蟀文化有一定的了解,总觉得有很多地方可以提炼成玩点,能做出很有趣的游戏。
在2019年年底,我就准备开始做《沉默的蟋蟀》。由于没有可以借鉴的游戏,所有玩法都需要从无到有地摸索,我就先招了一个程序,把我的想法做成demo来体验,断断续续地做了一年。
在此期间,很多人都提醒我说蟋蟀题材是不可能会火的,它太老土了,没市场,项目因此一度中断了大半年时间。后来我脑海里酝酿的玩法越来越多,越想越有趣,像憋在地底的熔岩一样总想冲出地表。在2021年虫季到来之时,遍地的蟋蟀叫声引爆了这座火山,最终决定还是把它做出来,哪怕它没市场。
Game Art
游戏中有关斗蟋蟀的文化是如何考究的?
彭清刚:
一方面是现学的。从2019年到现在也有三年半的时间,期间我买了很多书,长期泡在里面,研究蟋蟀的知识与经验。这些书中,有古代流传下来的虫谱,也有现代人的图文并茂的经验总结,包括蟋蟀的捕捉、品种辨识、强弱辨识、秋白辨识、饲养、出斗等,都有详细的介绍。
另一方面是我自己捉蟋蟀、养蟋蟀的一些体验,这些是无法凭空想象出来的。
除此之外,我长期泡蟋蟀论坛,也经常通过微信请教一些蟋蟀水平非常高的老前辈。我也看了大量的斗蟋蟀视频,比如说天津电视台每年举行的蟋蟀电视大奖赛。这个比赛一般都是国庆节期间举办。
Game Art
游戏中有近两百种蟋蟀,如何区分出每只蟋蟀的差异和特色?
彭清刚:
首先,不同的蟋蟀品种,它身体的每个部位的颜色都是单独设定的,设定时很注重差异化。比如有三个品种,分别叫做淡白、纯白和真白,乍一听都是白色的,但在游戏中白得不一样。
其次,蟋蟀有8个部位的长短大小会体现出其某一方面的实力。因此哪怕是同一个品种,属性不同也会导致其外观不同。
而且在贴图方面,我们使用了复合材质的技术,并以区块链的非同质化货币的概念来做了大量的差异化。可以说,哪怕生成一亿只蟋蟀,都没有两只蟋蟀的外观是相同的。
此外,数值上也做了差异化设计,比如把近200个品种分成12个级别,也分为6种基色,而且每个品种都有着不同的技能随机池。
Game Art
《沉默的蛐蛐》为什么选择以90年代为背景?
彭清刚:
一方面,斗蟋蟀在90年代更为流行,蟋蟀产业比现在更健康。
另一方面,我记忆中关于蟋蟀的美好记忆,源自于八、九十年代,我对那个年代有一种无法名状的情怀。
此外,我们想要做一些差异化。拿现代作为游戏背景会比较无趣,又不可能拿未来作为背景。而九十年代恰好是我们团队每个人都熟悉的年代,也是对年轻人来说很新鲜的题材。一般游戏想用这个年代做背景都不容易,难道在九十年代打怪练级?
Game Art
游戏主要从哪些方面体现了年代感?
彭清刚:
比如主界面的搪瓷茶杯、帆布挎包、老式台灯、黑白电视机、拉绳式电灯开关等等,都是90年代的东西。
剧情里面也有不少90年代的元素,包括各个郊外事件里的情景描述和对话,以及剧情故事,都有年代感。比如人力三轮车、民办教师等,还有小孩子可能会玩滚铁环、跳房子、弹弹珠等,都是90年代特有的。
从生活中提炼灵感
满足游戏设计的创新
Game Art
把“斗蛐蛐”做成电子游戏时,有哪些点是你觉得必须保留的?
彭清刚:
捉、养、斗三个方面,我觉得各有各的乐趣,都有不少点需要保留。
捉蟋蟀的乐趣非常重要,是一定要还原的。每当看到一只蟋蟀从草丛里钻出来时,都有一种惊喜,当它被我捉住后,这种惊喜就达到了顶点。
捉住蟋蟀之后,我会进行挑选。我通常会养几只“老王子”,新捉的会拿去挑战一只“老王子”,赢了就成为新的“老王子”。每天给“老王子”们换水换食换垫纸,也蛮充实的。
斗蟋蟀也蛮好玩的。小伙伴之间,比拼谁的蟋蟀最厉害是保留节目。一旦有一只蟋蟀打遍全村无敌手,就是最得意最开心的时候。
我试图把这些乐趣都加到游戏里。有不少乐趣是通过小游戏来还原的,比如在随机事件中,有一个事件叫“听音辨数”,你需要根据听到的叫声来判断有几只蟋蟀在叫,判断对了有奖。
Game Art
游戏中的机制都是源于现实的吗?
彭清刚:
灵感源于现实,但游戏机制更像是原创。现实中的斗蟋蟀和游戏中的斗蟋蟀差别非常大。
比如现实中有些地方的蟋蟀比赛会分为1~3个回合,前两个回合结束后,战败方如果靠打草还能激发斗性就可以再斗一个回合,激发不出斗性则战斗结束,这算是灵感来源——游戏的战斗系统也沿用了这种回合机制。
不过战斗系统中的八大战斗属性、级别压制、打草玩法、技能抵抗、秒杀判定等等,跟现实中的斗蟋蟀是没啥关系的。
Game Art
蟋蟀的养成机制是怎样的?
彭清刚:
养成的设计也不是直接来源于现实,但包装的灵感大都来源于现实。我研究蟋蟀文化的时候,经常会想起一些创意,能包装成养成玩法。
比如我了解到蟋蟀会在蜕皮后会把蜕皮吃掉,就想了一个“虫蜕进补”的玩法。在一个帖子里看到有人说他的蟋蟀一夜之间连颜色都变了,就想了一个“成虫突变”玩法。听说有人刚获得蟋蟀时,会把它们罩在捉网里在水里涮一下,洗掉其身上的泥垢,就想了一个“洗虫”的玩法。
虽然玩法的包装大都来自于现实中的灵感,但玩法的养成效果是根据游戏需求来设计的。比如游戏中捉到了一只有明显短板的蟋蟀,其他方面都很强,想放弃呢会很遗憾,就设计了一个“短板补强”玩法,用来弥补玩家的这种遗憾。
Game Art
小游戏在设计上有哪些考量?
彭清刚:
我会优先从个人经历中提炼玩点。比如设计捉蟋蟀的小游戏时,我就回忆以前是怎么捉蟋蟀的,回忆哪些情况令我很开心,并在游戏中尽量还原一些过程和乐趣。
此外,作为一款策略游戏,我知道那些小游戏如何设计会更好玩。这个算是职业本能吧,和蟋蟀题材无关。
游戏中还有一些设计——看上去不算小游戏,但本质上也相当于小游戏。
比如在一个随机事件中,玩家可以和卖蟋蟀的NPC砍价,砍价有几率成功或失败,砍得太狠的话有几率激怒NPC,砍价失败的话能继续再砍,激怒了他的话他扭头就走,此时想原价买下也不可能了。因此玩家需要做好如何砍价的取舍。
又比如在另一个随机事件中,玩家会遇到一名卖蟋蟀的小女孩,她的蟋蟀很垃圾。从对话中可知,她的蟋蟀如果卖不出去,她会受到严惩。玩家如果愿意帮助她,连续数次买下她的垃圾蟋蟀的话,她就会卖给玩家一只非常便宜且足够强大的蟋蟀。如果玩家一直不买她的蟋蟀,那么每次遇到她,她卖的都是垃圾蟋蟀。简单来说,如果心怀善念,就更容易玩好这游戏。
长短目标相结合
的玩法驱动
Game Art
游戏之后会提供主线剧情内容吗?
彭清刚:
游戏的主模式还是会以一些琐碎剧情为主,通过每一个小故事来讲和蟋蟀有关的东西。可能会讲一些蟋蟀的特点、知识,或者斗蟋蟀的花招。原本的主线被我砍掉了,因为那版剧情有点太沉重了,和游戏的基调不太符合。
虽然没有连贯的主线剧情,但这个主模式依然有自己的特点。比如我们用破案的包装,去讲解蟋蟀的知识与文化,还是比较独特的。
Game Art
那游戏主要通过哪些目标来驱动玩家呢?
彭清刚:
目标还是蛮多的,我把最主要的五大目标放到成就界面里,做成了五个奖杯,其中有3个长期目标,有2个短期目标。
3个长期目标的难度都比较大。
第一个就是获得天梯第一。《沉默的蟋蟀》里的天梯是PVE战斗,如果你想登顶天梯,需要对游戏有非常深的理解,而且每个虫季都需要认真玩。
第二个就是夺得联赛冠军。游戏中有个字号联赛,你可以邀请虫友组成一个字号——相当于战队。然后从低级联赛打到最终决赛,最后夺冠,这也是一个目标。
第三个是获得评价最高的蟋蟀。通关的时候,系统会对玩家的所有功虫做一个实力评价,最高的评价是“总司令”。我自己测了很多遍,拿过好几次第二档,跟最高档一直失之交臂,很有挑战性。
Game Art
让玩家多次通关的动力主要有哪些?
彭清刚:
玩家每通关一次,下一局的起点就会拔高一截。我们有一个系统叫字号,相当于战队,每次通关之后,字号里的队友会留到下一轮游戏,我把他们称为故友。玩家每一次通关会攒10个故友,最多可以攒50个。
故友从开局时就出现在玩家的好友列表里,可以把故友再次加到战队里去,能获得更高的起点。此外,还可以和故友互赠蟋蟀,故友越多优势越大,这个系统如果利用好了,能产出很厉害的虫王。
从业二十年来
最随心所欲的一次创作
Game Art
这次做《沉默的蟋蟀》,与以往的项目有什么区别吗?
彭清刚:
我觉得最不一样的,就是这次能随心所欲地发挥,不受约束,做一款从题材到玩法都完全符合自己喜好的游戏。我自己做了大量的测试,每当遇到自己觉得不好玩的地方,都会一直改到自己满意为止。
以前做其他游戏,包括做《五行师》、《恶魔秘境》这两款呕心沥血之作时,因为要生存,总是不得不去想如何才能迎合市场需求。但《沉默的蟋蟀》完全没有这方面的考虑,因为一开始就做好了它“小众得没几个人喜欢”的心理准备。
对公司来说,能盈利才能生存、发展。这项目如果能带来一些经济收益,当然更好。也不能说我们不在乎赚不赚钱,只是做好了不赚钱的心理准备。
Game Art
针对不喜欢昆虫的玩家,你们做过哪些努力?
彭清刚:
刚开始我们做的蟋蟀建模是比较写实的,公司内部不少人都觉得恶心,说是想起了“蟑螂”,于是我们改了好几版,花了很多精力去调整模型。现在这个版本带一些卡通效果,我们基本没有听到“恶心”的评价了。
我们还在尝试做一些蟋蟀皮肤,希望能进一步解决这个问题。
Game Art
试玩版发布后,有没有让你印象深刻的玩家反馈?
彭清刚:
主要是“创新”。很多玩家觉得这个游戏里面有大量创新的点子,是他们在其他游戏里面有没有遇到过的,我挺开心的。
很多游戏都是二八定律:20%创新,80%借鉴。想做全方位的创新是比较困难的。一方面太阳底下的新鲜事不多了,刻意追求创新的话,容易hold不住,往往搞出一套很复杂的设计却不受玩家认可;二方面,创新多了学习成本就容易飙升,会大幅度提高上手难度,曲高和寡,玩家群体往往就很小。
在《沉默的蟋蟀》中,有足够多的创新,上手门槛还不高,所以我蛮开心的。之所以能做到这一点,一是斗蟋蟀题材本身就比较新,有利于创新;二是我自己很喜欢蟋蟀,也亲身经历过,就容易有灵感;三是从2019年到现在,已经三年半了,酝酿太久了,还用demo做过大量的尝试,逐渐摸索出来了这套玩法。
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